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“”
这段时间相处之下,李灿知道,亨利的嘴其实很严,只要没跟他说“可以说”,哪怕是觉得有趣,开玩笑,亨利也会守口如瓶。
以玩家的角度蛐蛐一下罐头公司这事儿,亨利必不可能乱说,引起没必要的舆论与争执。
但李灿的眼神还是有点奇怪。
总感觉亨利似乎理解错了什么。
“李,我还想更详细的了解了解你的工作。”
“行,来。”
迎着亨利好奇的眼神,李灿点点头,带着亨利前往下一个制作小组。
场景bgm是一码事。
那cg音乐就又是一码事。
boss音乐更是自成体系。
这些音乐各有不同,互动率完全不一样,将这些bgm穿针引线,用登录音乐或是游戏结束音乐来进行串联,将会极大扩大游玩体验。
待来到cg音乐的时候,亨利开始明白李灿那句“游戏配乐要比影视配乐难”到底是什么意思了。
“cg音乐其实就是影视配乐的逻辑,关注什么这个那个的,做好了cg计算一下时值,确认一下情绪起伏点,找找时间轴,商议好了之后跟着配就行。”
言简意赅的介绍完毕。
直接就让亨利了解了cg配乐。
无非就是穿插在游戏内的播片。
不跳过的会认真看的完整,不需要考虑互动,只需要考虑配乐内容。
跳过的只是一味长按空格,看都不看,根本不需要配乐。
这个过程的互动几乎为0,根本不需要动脑子。
完全等同于影视配乐的线性思路,只不过相对来说会短很多。
相对于场景bgm优先级设置与切换。
这里的工作量几乎为0。
只需要在画师敲定好cg后拿给李灿看,看看是否需要有配乐的情绪烘托,选中特定的段落后,让音乐起伏跟着镜头走,计算好时值。
然后简单粗暴的搞成一个视频,对好位置即可。
“完了?”
“完了啊,你以为还有什么。”
亨利大为震撼。
事实上,cg音乐也没那么简单,几乎等同于影视配乐。
可若是和前面的一比,这繁琐程度与理解难度差异性简直过于巨大。
一时之间,亨利甚至产生了一种错觉。
【果然简单】
“boss音乐呢?”
“这个要看需求,难起来的话上不封顶,简单一点的也不是不行。”
李灿挑挑眉。
boss音乐如果分类的话将更为细致。
配合场景进行叙事,配合角色进行人设补全,烘托战斗氛围,或是提升交互感。
离谱起来的话,甚至可以将整个boss音乐切成十几个段落,设置互动循环,弱化循环切换的痕迹,根据boss放技能时的ai逻辑来进行播放。
这样的手法日厂rpg很常用,一场boss战穿插剧情cg与对话打上个十来分钟,一边干架一边嘴炮,还会喊招式,喊招式的时候还要带音响。
当然,还有干脆就是打鸡血的。
这就得看财力或者整个游戏的定位了。
如果定位到3a大作的话。
一切的一切都是必不可少的,没有任何一款3a大作在音乐上是随随便便进行设计的。
“我懂了。”
亨利连连点头,又开始懂了。
“也就是说,所谓的第九艺术,并不是所有的游戏,而一定是要达到现在玩家所认可的2a,或者3a级别,这些游戏的本质就是,他们会很重视互动与游玩沉浸中的艺术体验。”
“你说的没错,2a,3a这个并不是完全的,但大部分是这样,游戏需要艺术质感才能称作第九艺术,而不是所有游戏都是第九艺术。”
李灿点点头。
还真让亨利给懂了。
游戏是好玩,但也不仅仅只是好玩。
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